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折返游戏_ 折返游戏有哪些

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折返游戏_ 折返游戏有哪些

希望我能够为您提供一些关于 折返游戏的信息和知识。如果您有任何疑问或需要进一步的解释,请随时告诉我。

文章目录列表:

1. 飞车17逃脱警察追捕的赛事怎么打

2. 飞车17逃脱警察追捕的赛事怎么打?

3.汽车冷知识: 为什么没进奥运会?

4.组织骑行活动方案策划3篇

5.什么叫fc?

6.f1 最高时速是多少?

飞车17逃脱警察追捕的赛事怎么打

这样的赛事没有特别的技巧,可参照以下方法:

1、这样的赛事除了越野性能极差的车,其余都能用。越野性能极差的车就只能在高速路或柏油路上跑,尽量甩开一点警车,让热度下降些。

2、因为追击范围是圆形,所以别进非常大的弯道,会被追上,在直道上用速度甩开警车,折返跑,一点点将追踪的警车消磨掉。

3、越野性能好的车就前三星也可以在高速上跑,三星之前在高速上都可以搞定。三星之后下高速找到铁路,沿着铁路折返跑,可以甩掉警车,并想办法撞毁在铁路上追你的警车。

《 飞车》(NeedforSpeed)是由美国艺电游戏公司出品研发的一款 类游戏,于1994年发行,为《 飞车》的初代产品。,其续作有从1995年至2017年已经出品了13代共20个作品。

游戏试图在爽快的 比赛和车辆的拟真上找到平衡点。这款游戏在 车迷心目中占有重要地位。

飞车17逃脱警察追捕的赛事怎么打?

这样的赛事没有特别的技巧,可参照以下方法:

1、这样的赛事除了越野性能极差的车,其余都能用。越野性能极差的车就只能在高速路或柏油路上跑,尽量甩开一点警车,让热度下降些。

2、因为追击范围是圆形,所以别进非常大的弯道,会被追上,在直道上用速度甩开警车,折返跑,一点点将追踪的警车消磨掉。

3、越野性能好的车就前三星也可以在高速上跑,三星之前在高速上都可以搞定。三星之后下高速找到铁路,沿着铁路折返跑,可以甩掉警车,并想办法撞毁在铁路上追你的警车。

《 飞车》(NeedforSpeed)是由美国艺电游戏公司出品研发的一款 类游戏,于1994年发行,为《 飞车》的初代产品。,其续作有从1995年至2017年已经出品了13代共20个作品。

游戏试图在爽快的 比赛和车辆的拟真上找到平衡点。这款游戏在 车迷心目中占有重要地位。

汽车冷知识: 为什么没进奥运会?

能否进入奥运会的殿堂?

运动由于需要依靠工具助力、成本与门槛较高、废气噪音污染等问题,始终无法进入奥林匹克运动会的殿堂。但是在历史上, 运动与奥林匹克却早已有一段姻缘,早在1900年第二届巴黎奥运会上就出现了 的身影。

在1900年的巴黎奥运会 举办了16场汽车和摩托车比赛。这些比赛一共被分为两组。 组比赛有汽车、单排座小汽车、摩托车三个组别的车辆参加。比赛要求参赛者从巴黎出发直达另一个城市图卢兹然后再折返巴黎,类似于现在的拉力赛。比赛在公路上举行,有不同的赛段,成绩以每位车手各自的用时为准,而不是车手间直接进行较量,在这三种类型的比赛中,得分最高者可以领到奖金。第二组由稳定性比赛构成,在六个不同的车子类别中,各自进行较量,并由评判授予 、银牌、铜牌。

非巴黎奥运之竞赛画面,仅以此图示意古典

在 组摩托车比赛里,在28辆参赛的摩托车中,只有9辆到达了图卢兹,还有一辆 在最后一个赛段弃权了。冠亚季军在各个赛段的平均速度分别为58.56公里/小时、57.12公里/小时、51.60公里/小时。至于第二组比赛,车手必须在巴黎围绕多梅尼尔湖的赛道上完成70圈:早上30圈,下午40圈。每天总计160公里赛程。有13辆摩托车报名参赛。

但是当时巴黎把 列入奥运会赛项,这个作法极具争议。由于 组拉力比赛中获胜者都具有专业背景,因此往后的奥运会就把这个项目排除在奥林匹克之外。而其他赛事中虽然授予的是奖牌,但是由于这些比赛的报名参赛者均来自于制造商公司,因此有观点认为:这些比赛还是只针对职业运动员;而如果不采纳非机动车赛事的标准,第二组的稳定性比赛则能够被认为是接近奥林匹克比赛项目,但是这些赛事比起其他 比赛更像是展览,因此当时观点就认为这不能算严格意义上的奥林匹克项目。

1900年巴黎奥运之文宣

运动竞技性强,观赏性高,却至今未能进入奥运会正式比赛项目,但是 运动并非传统观点所认为的与奥运精神背道而驰。

奥林匹克旨在让运动员展现他们的体能和心理素质,而 运动尤其是F1和MotoGP均对车手的体能和心理素质提出了很高的要求。2014年研究人员曾安排前F1 Jenson Button与2012年伦敦奥运会铁人三项 得主互相较量,结果竟然不分伯仲。当时Jenson Button已经34岁,而铁人三项奥运 比他年轻了整整十岁。可见 手的体能素质是无庸置疑的,他们同样需要艰苦的体能训练和不屈不挠的意志力,这完全符合奥林匹克 精神。

前F1 Jenson Button

运动考验的绝不仅是单纯的驾驶骑乘技术。 高速行进过程中的G力要求 手拥有强壮的手臂肌肉,而一些长达数小时的 耐力项目需要车手良好的耐力。如果想在比赛中取得优异成绩,过硬的心理素质和敏捷的大脑更是必不可少的,因此就奥林匹克赛事旨在考验参与者体能和心理素质这点来说, 运动也应当是符合这个标准的。

组织骑行活动方案策划3篇

组织骑行活动方案策划3篇

 作为当代大学生,我们不仅要有开阔的胸襟,积极乐观的精神,良好的心理素质也要有渊博的知识,健康的体魄。五月是每年的心理健康月,为积极响应学校的号召,进一步的展示我们新生代学子的精神风貌,我院心理健康部特开展本次自行车骑行活动。下面是我整理的关于组织骑行活动方案策划3篇,欢迎阅读。

 骑行活动策划1

 活动主题:大学生自行车骑行大赛

 主办单位:学生会

 一、 比赛时间

 (需商量)

 二、比赛路线(以路名为标识,最好在路上插上路标。)

 (需商量)

 三、参加系别

 机械工程系、电气工程系、纺织服装系、生物化学工程系、管理工程系、艺术设计系、计算机科学与工程系、应用数理系、人文社科系、外语系、 教学、机电学院

 四、比赛细则

 1、 比赛预备:比赛前十分钟,参 手熟悉所抽车辆;比赛前五分钟,出引导车提醒行人注意安全。引导车靠边行驶,直至比赛结束。

 2、 比赛开始:车手需把车停在 的位置,等待裁判员发令。直到听见哨声,才可发车。(附:起点用石灰划线,选手进入固定车位。)

 3、 比赛中途:每个路口安排人员,负责提醒过路同学注意安全,保证交通畅通。起点处有计时人员,按号记下选手用时。

 4、 比赛结束:绕固定路线20圈先到终点者胜。

 五、可行性分析

 要策划举办一次比赛,自然不会那么一帆风顺,更何况要把比赛办好。下面就对这次比赛中可能遇到的问题进行分析:

 1、 车的问题:要想有速度,就必须得有一辆好车,但并不是每个想参加的人都有一辆不错的车。

 解决方案:在院内租10辆外形大致相同的山地车,让选手抽签选择。

 2、 安全问题: 竞技,自然有些危险,要想保证车手和行人的 安全,的确有点困难。

 解决方案:每个路口设有人员,保证行人安全和交通畅通;引导车提醒行人注意安全;车手既然是来参加比赛的,就应该不会自己摔倒吧。

 六、裁判要求:认真做好发车吹哨指令,及计时、计圈工作。

 七、活动预算:

 大旗一面 20元

 口哨一个 (好像 部已经有了)

 选手号码 (用学生会办公室的白纸做)

 别针 3元

 租车费 (可以与车主面谈,最好免费。)

  若干 30元

 结束语

 结束的时候,不想说比赛,而想说的是自行车。我国是 上发明自行车最早的 。自行车的始祖是我国公元前五百多年的独轮车。清康熙年间(1662~1722年),黄履庄曾发明过自行车。《清朝野史大观》卷十一载:?黄履庄所制双轮小车一辆,长三尺余,可坐一人,不须推挽,能自行。行时,以手挽轴旁曲拐,则复行如初,随住随挽日足行八十里。?这就是 上最早的自行车。作为中华儿女,都应以此为骄傲。而且,在全球经济环境都不太景气的情况下,也为了 的环保事业,还是提倡大家多用自行车吧。也祝愿这次比赛能取得圆满成功!

 骑行活动策划2

 一、活动主题:

 巩固创卫成果,倡导绿色出行。

 二、活动目的:

 倡导广大市民自觉珍惜创卫成果,倡导低碳出行、绿色出行、文明出行、健康出行。

 三、活动组织

 主办单位:共青团敦化市委

 协办单位:市文明办、市公安局(交警大队)、自行车骑行协会

 四、活动对象

 全市自行车爱好者(不分男女)、各团(队)组织负责人。

 五、活动安排

 集合地点:敦化市北山广场(纪念碑台阶下)。

 集合时间:20年5月4日上午8:00。

 出发时间:20年5月4日上午8:30。

 骑行路线:自启动仪式地北山公园出发,沿敖东大街南行,到翰章广场沿六顶山路南行到六顶山管委会门前(旅游区大门)结束。

 六、活动要求

 1.本次骑行活动约100人,领队的前约30名为自行车骑行协会会员。

 2.活动当日上午7:30点工作人员、领队准时到位开展工作,在维持现场秩序等工作中注意文明礼貌。

 3.参加活动者需自备自行车,活动途中遵守秩序,听从领队指挥,注意安全。

 4.活动中保持中速行驶,不准在路上表演车技,或同他人 ,途径十字路口或车流量大的路段时,应放慢车速,文明行车,服从交警指挥,遵守交通规则。

 5.遇到严重堵车,或者事故路段,非机动车道被严重占用等路段时,应下车有组织的推行通过。

 6.沿途行驶中不准喊 口号 ,听从工作人员指挥,车辆摆放整齐有序。

 七、应急预案

 1.若遇到雷雨天气及特殊情况,活动取消,顺延至天气条件允许。

 2.参加骑行活动的人员如遇到低血糖、中暑、擦伤等状况,及时与街道随行工作人员联系,就近提供少量糖、创可贴等物品。

 八、注意事项

 1.工作人员必须维持好现场秩序,防止混乱和意外发生。

 2.活动参加者自行准备个人装备:头盔、手套等护具。出发前请自行检查好车辆的刹车、轮胎、变速系统等,确保车辆适合骑行。车辆存在安全隐患的车友请与工作人员联系及早排除以确保活动顺利进行。

 3.骑行过程中希望大家团结互助,遵守骑行交通规则,靠马路右侧纵队排列骑行(不超过领队)。请服从领队及工作人员的指挥和安排,若中途有故障无法骑行请与领队联系,不得超速嬉闹,尽量减少中途停车等人、找人的情况,确保行车安全。

 九、免责协议

 此次活动参加者理解参加自行车户外动动相关的风险,并视为愿意承担由于选择了参加户外动动而随之来的全部责任风险。

 组织骑行活动策划3

 一、联系自行车出租俱乐部,把保养好的自行车在早上8:00送到公司门口。

 二、活动前一天晚上通知参加骑行人员,做好骑行前服装、装备、及编队等事项,于早上8:00在公司门口集合。

 三、各小队队长清点本队人员、装备及随身携带的物品。

 四、各小队队长向总指挥报告各队人员、装备情况。

 五、8:30编队,请摄像师拍照,并提醒骑行安全常识及行驶路线及目的地。

 六、骑行车队出发

 七、保障车在行军途中跟拍

 活动内容如下:

 趣味活动

 1.托球跑: (分两次进行,每次每团体1组参加取用时最少的一组)28 接力赛,规则:乒乓球必须放在乒乓球拍的中间,不得用手固定,每个人每次只能托一个球,从起点到终点球(10米)不掉在地上放入 位置算有效球,另外一人在从筐中捡起球进行接力。如果球在托送途中掉到地上,选手必须回到起点重来,以8位选手全部运送完球,所用的时间最少的算胜利。(毎个団体报2组可以男女混合、毎组8人,)

 2.抢棒棒糖(取获胜人数最多的两组)

 道具:四根绳子,棒棒糖若干

 参加人员:每団体8人,男女各占一半,可多组进行

 比赛规则:两个男(女)生背靠背挽住对方,每个男(女)生前面1米左右站着一个女生,手拿一个棒棒糖。裁判员发令后男(女)生反向用力以吃到对面女(男)生手里的棒棒糖。先吃到者获胜。

 3.结对而行

 道具:绳子若干 (取6组时间所用最短的)

 参加人员: 五人一组(可男女混合),每团队最多可报10组参加

 比赛规则: 比赛开始前先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,裁判喊"开始"时,各队齐出,最先到达终点的队获胜(30米)。

 裁判:1人

 4.倒跑比赛(取4组 名)

 毎団体出4组 一组4人男女混合(1男3女, 棒男生) 每人50米,要求拿上接力棒,传给下一个运动员。不准侧身跑。

 5.踢毽球(取得分最高的10人纪念奖)

 方法:参赛者在距目标5米处,将毽子踢入直径为20、40、60、80公分的圆心中,最后落点在同心圆中就得分,从内到外依次以5、3、2、1记分。(现场抽取30人参加)

 规则:

 1、参赛者每人投掷三次,以三次得分之和计比赛成绩。

 2、如毽子掷 上,则以外圈的成绩计分。

 裁判:2人

 6.心心相印(背夹球)(取用时最少的两组)

 20米距离,两端各站12人,每端分成3组,每组2人,背夹一篮球,步调一致向前走,进行接力时,接力方必须 内完成接力活动,以最后完成用时最少的队伍为胜,违规一次+5秒。(毎団体2组、毎组8人、男女不限)

 7.呼啦圈竞走比赛(保留项目)(取2组每组的 名)

 接力比赛,比赛长度为1人50米,边转呼啦圈边走(跑),在比赛进行当中呼啦圈不可以掉下来,如果掉下来,捡起来是呼啦圈转起来后再继续行走,直到完成比赛.比赛以用时最少的为胜利。(毎団体2组、毎组4人、男女不限)

 8.夹乒乓球(取2组每组的 名)

 接力比赛,比赛时间为5分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球,球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在5分钟内用时最少者胜利,5分钟内未完成比赛的淘汰。途中球如果掉到地上需要捡起球回到起点重新夹球。(毎団体2组、毎组8人、男女不限)

 9.划船比赛:(2人)

 两人对面互相做在对方伸出的脚面上,并抓们对方的手臂,形成小船状,排在:起点线外。比赛开始,各个?小船?在前后摆动时,交换移动两人的双脚,使?小船?向前行进,以先到达终点的队为胜。

 规则:(1)小船从何处散开,必须重新组好再开始(2)组成?小船?的两个人的臀部不得离开对力的双脚脚面。

 10.跳袋接力: 器械:跳袋

 参赛队员成一路纵队站在起跳线后。比赛开始, 人站在跳袋内,手提跳袋的带子向前跳出,绕过标志物返回并将跳袋交给第二人,依次进行,以先跳完的队为胜。

 规则:(1)必须绕过标志物。(2)必须在起跑线后交接。(3)队员若摔倒必须在原地起来,重新再跳。

 11.穿衣服比赛:(男、女各5人) 器械:系扣上衣(自备)

 学生成一路纵队站好,每人相隔8米,教师发令?开始?, 人穿好衣服跑向第二人,然后把衣服脱下,由第二人穿好跑向第三人,依次进行。以最后一人穿好衣服跑过终点线的顺序判定名次。

 12. 穿针引线:(男女各5人) 器械:针、线

 各队成一路纵队站在起跑线后,前面30米处椅子上放有针和线。比赛开始,各队 人跑出至折返点处,将线穿到针上后跑回,第二人出发,依次进行,先完成的队为胜。

 13. 瞎子穿拖鞋

 概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏

 方法:1、各队轮流派出1人。

 2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。

 3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。

 4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。

 参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。

 14. 步骤:

 1.所有队员,围成圆圈站立,面向中心。

 2.首先选一半志愿者到圆圈里面来,脸向上,平躺在地。

 3.你也和这些志愿者一起走到圆圈中,要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。4.在每个志愿者的鼻尖上放一枚小硬币。

 5.要求他们只能做鬼脸,一分钟之内使硬币从鼻子上掉下来。你手头一定要有照相机,给他们照一些面部特写镜头,带回去张贴公布。

 6.之后,另一半人换过来,重复游戏。

 7.一些队员成功完成动作后,让他们平躺在地上围成一个圆,头朝圆心(最好头挨着头),看谁最先把硬币弄下来。

 为使游戏更有趣,更富挑战性,将三个硬币分别放在志愿者的鼻子、额头和下巴上。

 15. 寻宝大行动

 参加人员:集体

 游戏规则:先准备好?宝物?(即字条上可以写?表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻?宝物?,找到 ?宝物?的寻宝者不得随意打开?宝物?,由主持人对奖。主持人根据?宝物?的内容给?宝物?的主人对奖。比如:宝物里写着?学猫叫三声,奖励苹果两个?那么?宝物?的主人就得按?宝物?的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励

 16. 顶气球比赛

 道具:气球一个、绳子一条

 参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

 游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)

 17. 五毛和一块

 道具:不需要;

 场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

 人数:10几个人就可以,人多些更好玩的

 人员:一定要有男有女,比例不限

 裁判:一名,负责发号司令

 规则如下:

 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

 游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。

 18. 当我们同在一起(配歌)

 参与者围成一圈,间距两臂,面朝中央,侧平举双臂。每个人右掌朝下叠放右者之左掌,而左掌朝上。右手随音乐做六节拍拍打动作,拍打位置分别为1、右手者之左掌;2、自己之右膝盖;3、左膝盖;4、左手背;5、6、左手心。循环往复且节奏越来越快。

 19. 耳语传真

 将人员分成两列,分别对列头兵耳语一句话,不让其他人听见,要求照此往下传,有列尾者报出结果,看两列队伍哪个保真度更高,以次结胜负。

 20. 一只青蛙

 参与者围成一圈,面朝中央。主持人念?一?,顺时针下一位念?只?,再?青?再?蛙?再?跳?再?进?再?水?再?中?再?咚?;接着?两只青蛙跳进水中咚咚依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

什么叫fc?

① 美国联邦准则(FC)

FC是对TCSEC的升级,并引入了“保护轮廓”(PP)的概念。

每个轮廓都包括功能、开发保证和评价三部分。

FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的优点,在美国的 *** 、民间和商业领域得到广泛应用。

② 任天堂游戏机FC

Fami(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。

Fami是Familyputer的简写。

Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。

不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的"Game&Watch"(一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。

FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。

Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以NintendoEntertainmentSystem(NES)的名字发售了这部主机。

并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。

FC使用了1。

79Mhz的8位6502CPU,分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。

声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。

卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。

特别的是FC 次在主机内部搭载了PPU(PictureProcessingUnit)用来得到强化的图像效果。

这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。

由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。

而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。

FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。

当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。

无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的 *** 。

FC进入的是一个几乎真空的市场。

即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。

从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。

截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上 或兼容机的话,数量更是惊人。

以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。

更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。

籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。

任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片 CPU主 :1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K 画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线 ,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等公司:任天堂 时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的 ,可见美国人对任天堂的感情。

日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录象机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。

FC(Familyputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。

在欧美则称为NES(NintendoEntertainmentSystem)。

结构

FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行 率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行 率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。

FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。

FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声, 炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。

主机背面有电源接口,RF射 输出接口,视 图像输出接口,音 输出接口。

前面还有一个扩展端口,用于连接光线 的外部设备。

FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。

还有一些带有电池用来保存游戏。

1986年,任天堂还推出了一款FC磁碟系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁碟机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

历史

1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。

不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。

1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。

1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全 已销售6000万台。

影响

FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。

FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。

如果FC游戏机模拟器装在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戏了,文件后缀是nes或者nds

③ Fedora Core

FC是Fedora Core (有时又称为 Fedora Linux)的简称

FC是众多 Linux 发行套件之一。

它是一套从Red Hat Linux发展出来的免费Linux系统。

现时Fedora最新的版本是Core 6。

历史

Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。

2003年9月 ,红帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出个人使用的发行套件而专心发展商业版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是红帽公司也同时宣布将原有的 Red Hat Linux 开发计划和 Fedora 计划整合成一个新的 Fedora Project。

Fedora Project 将会由红帽公司赞助,以 Red Hat Linux 9 为范本加以改进,原本的开发团队将会继续参与 Fedora 的开发计划,同时也鼓励开放原始码社群参与开发工作。

现况

Fedora Core 被红帽公司定位为新技术的实验场,与 Red Hat Enterprise Linux 被定位为稳定性优先不同,许多新的技术都会在 Fedora Core 中检验,如果稳定的话红帽公司则会考虑加入 Red Hat Enterprise Linux 中。

Fedora 预计每年发行 2~3 次的发行版本。

2003年11月, 个发行版本 Fedora Core 1 出炉,版本代码为Yarrow。

这一版本与 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安装机制 yum 之外,只是把 Red Hat 的标志代换掉,并更新套件而已。

2004年5月,Fedora Core 2 正式发布,版本代码为Tettnang。

这一版本除了是 个采用 2.6 版核心的发行套件及用 X X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等许多新技术,并且在开放原始码社群的支援下修正了许多套件的错误。

2004年11月,Fedora Core 3 正式发布,版本代码为Heidelberg。

这一版本采用 2.6.9 版核心、X 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。

2005年6月,Fedora Core 4 正式发布,版本代码为Stentz。

这一版本采用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。

此外FC4还添加了对于 PowerPC 的支援。

2006年3月20日,Fedora Core 5正式发布,版本代码为Bordeaux。

GNOME 桌面基于 2.14 发布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。

包含 Mono 支持,以及众多 Mono 应用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy记事程序。

SCIM 语言输入框架取代了过去使用的 IIIMF 系统。

默认网页浏览器是 Firefox 1.5。

gcc 4.1 编译器包含其中。

内核基于 Linux 2.6.15。

2006年10月24日,Fedora Core 6正式发布,版本代码为Zod。

GNOME桌面基于GNOME 2.16,KDE桌面基于 KDE 3.5.4。

添加了piz窗口管理器,提供对桌面视觉回馈特效的支持,并包含了X 7.1版本,内核基于2.6.18 Linux kernel。

④ 人族门派—方寸山

人族门派—方寸山的简称

门派简介

地点:西牛贺洲海边不远的方寸山

师傅:菩提祖师

收徒条件:人类, 不限

参考点数分配:魔法、气血、敏捷、耐力。

门派特色:对地府弟子的所有伤害增加10%,对鬼魂系敌人的物理、法术伤害加倍

门派描述:灵台方寸山,斜月三星洞。

方寸山弟子慎守菩提祖师"养本固元,清静无为"的教导,见性明心,调和阴阳,所以他们对符法有着异乎常人的理解能力,尤善请神降圣,驱妖伏魔,他们不但能捻诀攻击敌方,还能够书符使敌方五神昏迷,进入异常状态。

门派技能

┏━━━━┯━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

┃技能名称│ 学习效果 │ 包含法术 ┃

┠————┼——————————┼——————————————————————┨

┃黄庭经 │ │三星灭魔 ┃

┃磬龙灭法│按技能等级提高伤害力│ ┃

┃霹雳咒 │ │五雷咒 ┃

┃符之术 │ │飞行符、兵解符、催眠符、失心符、落魄符、失忆┃

┃ │ │符、追魂符、离魂符、失魂符、定身符、碎甲符 ┃

┃归元心法│按技能等级提 御力│归元咒 ┃

┃神道无念│按技能等级提高灵力 │乾天罡气、神兵护法、分身术 ┃

┃斜月步 │按技能等级提高躲避力│乙木仙遁 ┃

┗━━━━┷━━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

门派法术

三星灭魔

功效:克制魔王寨弟子的必杀技,使用后需要休息一回合

使用条件:黄庭经技能达到25级,人物等级达到20级

消耗:150点愤怒值

五雷咒

功效:施展法术攻击对方单人

使用条件:霹雳咒技能达到1级

消耗:30点魔法

飞行符

功效:制作一张飞行符

使用条件:符之术技能达到21级

消耗:50点魔法和2点活力

兵解符

功效:在战斗中逃离战场回到自己门派

使用条件:符之术技能等级达到10级以上、MP≥10

消耗MP:当前所有魔法、90%当前气血,使用失败无消耗

催眠符 功效:令对手在受到伤害前无法行动

使用条件:符之术技能达到10级

消耗:45点魔法

失心符

功效:令对手一定回合内无法使用法术,并降低灵力

使用条件:符之术技能达到40级

消耗:60点魔法

落魄符 功效:使对手在一定时间内无法使用法术,并出现攻击偏差

使用条件:符之术技能达到15级

消耗:40点魔法

失忆符

功效:令对手一定回合无法使用特技

使用条件:符之术技能达到20级

消耗:50点魔法

追魂符

功效:令对手一定回合无法使用物理攻击,并降低物理防御力

使用条件:符之术技能达到20级

消耗:55点魔法

离魂符

功效:令对手一定回合内无法使用法术,并降低躲避力

使用条件:符之术技能达到25级

消耗:50点魔法

失魂符

功效:令对手一定回合无法使用法术攻击,并降低物理防御力

使用条件:符之术技能达到25级

消耗:60点魔法

定身符

功效:令对手一定回合无法使用物理攻击,并减少防御力和灵力

使用条件:符之术技能达到30级

消耗:60点魔法

归元咒

功效:消耗魔法值来补充自己的气血

使用条件:归元心法技能达到1级

消耗:20点魔法

乾天罡气

功效:消耗气血来补充自己的魔法值

使用条件:神道无念技能达到30级

消耗:20点气血

神兵护法

功效:暂时提高武器的命中,下线后效果消失

使用条件:神道无念技能达到35级,人物等级达到30级

消耗:和技能等级数相同的活力

乙木仙遁

功效:平时状态下使用,可以瞬间回到自己的门派

使用条件:斜月步技能达到1级

消耗:10点气血和10点魔法

分身术

功效:一定回合里躲避每回合的 攻击

使用条件:人物飞升且“神道无念”技能达到 120

消耗: 80 点魔法

碎甲符

功效:降低对方多人物理防御力及灵力

使用条件:人物飞升且“符之术”技能达到 120

消耗: 50 点魔法 / 人

12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能,按相互的克制排序为大唐官府→龙宫→盘丝洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女儿村→五庄观→狮驼岭→天宫→阴曹地府→大唐官府。

⑤ 车型

FC和FD是MAZDA出产的RX-7系列中两款车型

FR(前置引擎后轮驱动)

FF(前置引擎前轮驱动)

MR(中置引擎后轮驱动)

RR(后置引擎后轮驱动)

4WD(四轮驱动~不论引擎位置~四轮驱动就是4WD)

个英文是代表引擎位置

第二个英文是代表驱动方式~F:前 M:中 R:后

FF:

引擎放在车前~用前轮驱动~

优点-制造成本便宜~可以让车内空间发挥到最大~

缺点-前轮负担大~容易产生转向不足的情况~问题是代步车没什么差~

举例车型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型车都是~

FR:

引擎放在车前~用后轮驱动~

优点-车身重量前后较平均~和FF相反不容易产生转向不足的情况~而且车内空间设计可以比MR车型多出较多的空间~

缺点-因为要装传动轴~所以占用了一定的车内空间~也有可能会产生转向过度的问题~不过也不一定是缺点~甩尾就需要过度的转向~

举例车型-平价跑车和高级轿车通常都是此种配置~有名的头文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDA RX-7~高级轿车BENZ和BMW很多车型都是此种配置

MR:

引擎放在驾驶身后~用后轮驱动~

优点-完全性能取向的配置方式~因为引擎放置在驾驶身后~操控性是所有配置当中最佳的~既不会转向不足也不会转向过度~

缺点-车内空间的设计非常有限~几乎只能有两个座位~但是性能取向的车子会在乎少载几个人吗?

举例车型-顶极型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保时捷Carrera GT~宾士CLK-GTR

RR:

引擎放在车后~用后轮驱动~

优点-很少见的配置方式~优点是传送动力上损耗较少~

缺点-因为重量集中在车后~比FR车型更容易产生转向过度的问题~

举例车型-保时捷911~所以想开911应该要有一定的开车技术~

4WD:

不论引擎位置~用四轮驱动~

优点-四个轮胎都有动力~起跑快~越野性能佳~可以发挥最佳的抓地力~越野车非此种配置不可~

缺点-耗油~制造成本高~结构复杂~四轮驱动装置让车身重量较重~

举例车型-WRC( 拉力赛) 应该都是使用此种配置~像是三菱EVO~

另外FC和FD是MAZDA RX-7的车型

⑥ 废柴

论坛、BBS等网络社区中对"废柴"的拼音简写.意思是对正在谈论的话题不了解却横加评论的人

⑦ DOS命令

比较两个文件或两个文件集并显示它们之间的不同

fc (DOS命令)

FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn]

[drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2

FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2

/A 只显示每个不同处的 行和最后一行。

/B 执行二进制比较。

/C 不分大小写。

/L 将文件作为 ASCII 文字比较。

/LBn 将连续不匹配的最大值设为

的行数。

/N 在 ASCII 比较上显示行数。

/OFF[LINE] 不要跳过带有脱机属性集的文件。

/T 不要将 tab 扩充到空格。

/U 将文件作为 UNICODE 文字文件比较。

/W 为了比较而压缩空白(tab 和空格)。

/nnnn 不匹配处后必须连续匹配的行数。

[drive1:][path1]filename1

要比较的 个文件或 个文件集。

[drive2:][path2]filename2

要比较的第二个文件或第二个文件集。

⑧ LINUX 命令

fc 命令

⒈用途

处理命令历史列表。

⒉语法

打开一个编辑器去修改或重新执行以前输入的命令

fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ]

生成一个以前输入的命令的列表

fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ]

重新执行一个以前输入的命令

fc -s [ Old=New ] [ First ]

描述

fc 命令显示了历史命令文件内容或调用一个编辑器去修改并重新执行以前在 shell 中输入的命令。

历史命令文件按编号列出命令。

列表中的 个编号可以任意选择。

每一个命令与编号的关系不会改变,除非用户登录进系统并且没有其它进程访问过该列表。

在这种情况下,系统将重新设置编号,并把余下的最老的命令编号设置为 1。

如果历史命令文件中的编号达到了一个大于 HISTSIZE 环境变量值,或是大于 32767 的极限值,不管是哪一种情况,shell 将把编号重新设为 1。

尽管可选编号重新开始设置,但 fc 命令会按时间顺序维护命令序列。

例如,有三个命令按照编号 32766,32767 和 1(被折返)排序,则编号 32767 的命令仍被认为在编号为 1 的命令之前。

可以使用 -l(L 的小写)标志列出历史文件中的命令。

当没有使用 -l 标志并且使用了 -eEditor 标志编辑命令,其结果行将输入到历史文件的末尾并且被 shell 重新执行( fc -e Editor 命令不会被输入进历史命令列表中)。

如果编辑器返回一个非零的退出状态值,这将禁止历史文件中的条目和命令重新执行。

与 fc 命令一起使用的命令行上的任何变量赋值或者重定向运算符将再一次调用前面的命令,并且抑制 fc 命令和前面的命令所产生的标准错误。

示例:

fc -s -- -1 2>/dev/null

⒊标志

-e Editor 使用 的编辑器编辑命令。

Editor 参数应是一个命令名称。

该命令用 PATH 环境变量 位置。

当没有 -e 标志时,环境变量 FCEDIT中的值被用作缺省值。

如果环境变量 FCEDIT 是空值或没有设置,则使用 ed 编辑器。

-l (L 的小写)列出了历史文件中的命令。

不调用编辑器去修改它们。

按照 First 和 Last 参数所 的顺序写命令,就象-r 标志所作用的,在每一个命令的前面有一个命令编号。

-n 当与 -l 标志一起使用时,隐藏命令编号。

-r 逆转所列出命令的顺序(当使用 -l 标志)或者逆转所编辑的命令顺序(当没有 -l 标志时)。

-s 不调用编辑器重新执行一个命令。

如果没有 First 参数,则 -s 标志重新执行前一个命令。

⒋参数

First or Last 选择要列出或编辑的命令。

HISTSIZE 环境变量值确定了能够访问到的以前所输入命令的数量。

First 参数和 Last 参数必须具有下列数值中的一个:

[+] Number

表示一个特定的命令编号。

-l 标志可以显示命令编号。

缺省是一个 +(加符号)字符。

-Number

表示一个以前执行的命令,由存储在历史列表中的命令编号 。

例如,-1 指出了前一个刚执行过的命令。

String

指出了最近所输入的命令,该命令以 的字符串开头。

如果 了 Old=New 参数但没有 -s 标志,则来自 First 参数的字符串中不能包含一个嵌入的=(等于符号)。

当使用 -s 标志时,省略 First 参数将导致使用前一个命令。

当没有 -s 标志时,将应用下列规则:

* 当使用 -l 标志时,省略 Last 参数将会导致缺省使用前一个命令。

* 当使用 -r、-n 和 -e 标志时,省略 Last 参数会导致缺省使用 First 参数。

* 如果 First 参数和 Last 参数都被省略了,则列出前 16 个命令或编辑前一个命令(取决于是否使用 -l 标志)。

* 如果使用了 First 参数和 Last 参数,则列出所有的命令(当 了 -l 标志时)或编辑所有的命令(当没有 -l 标志)。

通过将所有的命令同时显示在编辑器中,可以实现编辑多个命令,每个命令都另起一新行。

如果 First 参数表示的命令比 Last 参数表示的命令要更新的话,则命令是以相反的顺序被列出或编辑的。

这与使用 -r 标志的效果是一样的。

例如,下列 行的命令与第二行上相应的命令是等价的:

fc -r 10 20 fc 30 40

fc 20 10 fc -r 40 30

* 当使用某一范围中的命令时,如果 First 参数或 Last 参数 了不在历史列表的值时,这并不是一个错误。

fc 命令会替换表示列表中合适的最早或最近的命令的值。

例如,如果在历史列表中 编号从 1 到 10 的十个命令,则命令:

fc -l

fc 1 99

分别列出和编辑所有这十个命令。

Old=New 在要重新执行的命令中,用新字符串去代替 个出现的老字符串。

环境变量

下列环境变量会影响 fc 命令的执行:

FCEDIT 当 shell 扩展该环境变量时,该变量确定了 -e editor 变量的缺省值。

如果环境变量 FCEDIT 为空值或没有被设置,则缺省使用 ed 编辑器。

HISTFILE 确定历史命令文件的路径名。

如果环境变量 HISTFILE 没有被设置,则 shell 可能会尝试访问或创建在用户主目录中的 .sh_history 文件。

HISTSIZE 确定一个十进制数值,该数值表示了可以访问的以前输入的命令的数量限值。

如果没有设置该变量,则使用缺省值 128。

退出状态

下列出口值被返回:

0 成功完成列表。

>0 发生错误。

否则退出状态是由 fc 命令执行的命令的状态。

⒌示例

⑴要对最近所使用的命令调用环境变量 FCEDIT 所定义的编辑器(缺省的编辑器是 /usr/bin/ed),请输入:

fc

当完成编辑之后,执行该命令。

⑵要列出执行过的前两个命令,请输入:

fc -l -2

⑶要找到以 cc 字符开始的命令,且把 foo 改变为 bar,并显示和执行该命令,请输入:

fc -s foo=bar cc

⒍文件

/usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的内置命令 fc。

/usr/bin/fc 包含了 fc 命令。

⑨ 空之轨迹FC

游戏《空之轨迹》 部被称为“空之轨迹FC”,全称为“空之轨迹FirstChapter”,即 章。

f1 最高时速是多少?

F1在理论上来讲最高时速可以达到960km/h。可是有不同的阻力。这是不可能达到的。至今为止F1尝试过各种减少阻力来测试他能跑出的速度极限。本田车队巴纳维亚555挑战计划项目小组于2006年7月17日至7月20日之间成功登陆美国犹他州巴纳维亚盐滩创造了一级方程式历史上首个官方速度纪录;同时,项目小组亦创造了555米内一级方程式 的速度纪录,并籍此两项成绩一举成为整个速度运动界最快的F1车队。

但是,整个项目小组却都对这一令人可喜的结果表示出不满:尽管挑战的最终速度令人信服,但是挑战地点无疑却是错误的。本田车队整个巴纳维亚555挑战计划的最初目标就是要在巴纳维亚盐滩利用F1 向 陆路速度官方记录发起挑战本田车队亦凭借399.9公里/小时的 冲刺速度,仅用4.996秒便完成了555米 行程。由于挑战规则的限制,本田车队挑战小组最终所创造的F1官方速度纪录定格于397.360公里/小时,距离400公里/小时 咫尺之遥。

本田车队巴纳维亚555挑战计划项目小组在美国的速度圣地犹他州巴纳维亚盐滩上冲破400公里/小时速度大关---在一标准英里内成功达到了平均速度400公里/小时的速度目标:当地时间7点21分,挑战用车经过一次冲击即达到了400.459公里/小时的最高速度。  然而,挑战用车在折返行驶过程中却无法达到400公里/小时的速度,因此两次速度冲击的平均速度比400公里/小时稍低一点:但393.613公里/小时(244.580英里/小时)的数值仍打破了本项目在周一创造的纪录。

好了,今天关于“赛车折返游戏”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“赛车折返游戏”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。