手游体验报告_手游体验报告要怎样写
- 时间:
- 浏览:0
手游体验报告_手游体验报告要怎样写
大家好,今天我想和大家讲解一下“手游体验报告”的工作原理。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来学习吧。
文章目录列表:
1.御龙在天手游体验报告 感受一把皇帝瘾
2.DNF手游六测体验数据报告介绍
3.妖精的尾巴魔导少年试玩评测报告
4.率土之滨_分析和体验报告
御龙在天手游体验报告 感受一把皇帝瘾
大家小时候有没有幻想过当皇帝或者是当统领三军的大将军呢?告诉大家一个秘密,我我从很小就觉得自己是皇帝转世,要不然怎么总是想坐在舒舒服服的沙发上呆一天呢,快拿几份奏折来让朕瞧瞧!
咳咳,既然这皇帝瘾现实咱们过不了,那就在游戏中好好感受一番吧,下面就是本期的参荐新游,这_被谁狩猎之《 御龙在天手游 》体验。
登录界面
一进入游戏画面,我就激动了,这不是皇上吗!我要玩这个!我要当皇上!我已经迫不及待了,马上开始征战御龙吧!
人物创建
一上来就是个妹子,漂亮是漂亮,身材也很好,可是这个咱没代入感啊,我要选爷们,到时候漂亮妃子还不是大把大把的来,啊哈哈
目前开放了青州、扬州、荆州、益州、豫州五个_,考考小伙伴们,知道这五个_对应着现在的哪里吗?
那下面来插播一段历史小知识:这几个_都出自于东汉十三州。
青州辖境相当于今山东临南以东的北部地区;
扬州辖境相当于今安徽淮河和江苏长江以南及江西、浙江、福建三省,湖北东部、河南东南部;
荆州辖境相当于今湖北、湖南大部,及河南、贵州、广东、广西等省的一小部分;
益州辖境相当于今四川、重庆、云南、贵州大部,及陕西、甘肃、湖北的一小部分;
豫州辖境相当于今淮河以北伏牛山以东的河南东部,安徽北部;
小伙伴们会按照历史上的强弱还是如今的辖境来选择_呢?不妨在这里留言,遇到志同道合的朋友,正式开服后一起征战沙场吧。
开始游戏
武器选择
偶遇二弟三弟
一进入游戏呢,就是选择武器了,霸刀和重剑是近战,更适合冲锋陷阵,带军冲锋;羽扇和神弓是远程,更适合直取敌将首级,坐镇后防,指点江山。你喜欢的哪种游戏方式呢?
之后就是一段练级路,我还遇到了二弟三弟,本想拉着他们去结拜呢,一点面子也不给。
贴心的新手指引就会伴随我们走过这个游戏不少的坑坑坎坎,很快就会让玩家们掌握玩法,找到游戏的乐趣。下面我就介绍几种我十分中意的玩法!
闷头偷猪
快跑快跑
你别看咱这个姿势不雅啊,但是这的的确确是十分有趣又奖励丰厚的任务,偷偷潜入敌国边境的猪圈,嘿嘿,下面就是看哪只小猪长的_好啦,有白、黑、花、金四种小猪,_好的自然是金猪了,不过我没有碰到,金猪是随机刷新的。抱回本国的边境后,会获得海量经验,因为是体验,所以没碰到敌军干扰,不过我可以想象到,等正式开服后,这里一定会热火朝天,也是兵家必争之地啊。
DNF手游六测体验数据报告介绍
DNF手游韩服
v1.12.1.63485
类型:角色扮演
大小:318.55MB
评分:10
_:
标签:横版游戏精选网游格斗闯关
《DNF手游》六测昨天就已经开启了,如果没有得到资格却想要知道六测信息,可以通过这里大神分享的六测体验报告:
本次测试总得来说有好有坏,新增_炮师和召唤师两大职业给玩家带来更多的选择,技能按键的调整也让刷图更加舒心等等。不过安装包的不断增大使得卡顿更加明显,尤其是组队期间;另外五测被摒弃的战力系统重新回归在玩家间迎来一片嘘声。
打开背包,可以看到战斗力直接摆在装备区域中间,有明显的数值作为标准。那么这个战力值究竟跟哪些方面挂钩呢,小编经过在游戏的一番摸索后,发现战斗力跟如下相关。
跟装备相关。六测中装备的战力值会直接显示,跟等级和品质相关。同等级中装备战力值传说粉装紫装蓝装白装。另外高品质装备等级比普通装备等级低的话也没有后者加的战力高。外加进阶、锻造、增幅等也能影响装备战斗力
跟技能等级相关。想当初四测战力主要还是跟装备、时装相关。现在六测已经渗透到技能了。技能等级的提升也能相应的增加战斗力,各位玩家注意分配好自己的技能点。
其实本次测试中,只要跟自身属性相关的地方都跟战力有所联系,包括角色等级、技能等级、装备品质、时装品质等等,看来还是那句老话,腾讯游戏,不充钱XXX。
妖精的尾巴魔导少年试玩评测报告
腾讯妖精的尾巴魔导少年手游
v4.3.90
类型:角色扮演
大小:1065MB
评分:5.0
_:
标签:二次元综艺改编卡牌网络手游
妖精的尾巴魔导少年手游是一款回合制手游,跟某易的西游手游如出一辙,很多小伙伴们都不太喜欢玩回合制手游,没有打击感,回合制磨叽,没有那种畅快感觉,但是赚钱啊,一起来看看吧。
回合制游戏_经典的当然是梦幻西游,大话西游和问道了。
点卡制的梦幻多少年了经久不衰,手游自然火爆。后期出的回合制游戏大多数都是模仿梦幻西游的玩法。
5月58号腾讯新出了个手游妖精的尾巴,根据日本人气动漫妖精的尾巴改编,我也是妖尾迷,自然玩了,游戏剧情还原度还是很强的,_遗憾别做成q版就好了。
除了体验游戏的玩法快乐,当然还是研究赚钱,下面给大家详细介绍下。
回合制手游有很多可以挂机的活动,当然用脚本多开的号,手动也可以。我用的是nbe云手机五开的,其实可以开更多,可惜没那么多微信号!
职业选了一个治疗,一个文字(封印),一个群法,一个群物,一个单体物理,进游戏就是主线升级,升到18级,没主线,然后做魔法教室任务(相当于梦幻的师门),升到有主线继续主线,主线和魔法教室任务都没了,就开始做各种活动,秘宝活动就是杀怪给藏宝图,开宝图主要发家致富的路,技能书魔法兽晶圆(宠物内核)魔炼核心等,开到_就厉害了。
另一个高来钱路就是护送记者活动,(就是梦幻的押镖),一天三次。
接个王国治安任务再去刷怪,杀200个怪有奖励,然后就是_的驱魔任务(也就是捉鬼)有时间可以挂着无限刷,驱赶猛兽活动(抓妖),都是挂着刷就行。
这游戏也是高仿梦幻西游的,捉鬼抓妖,再做点小活动答个题泡个温泉,凑够100活跃度给1000金币。
另外,得加个工会,玩过梦幻的都知道,加工会做工会任务给帮贡,可以升级副职业,做药或者料理,装备打造券等,这游戏也是如此,副职业做好了还是挺赚钱的。
_天不花钱买升级的东西,只能到39级。_天一个号一般四五千到一万+金币不等,看你号出不出东西了。我五个_天一共六万多金,有个号出了个值钱的技能书。一比三千还是很好卖的,参考梦幻西游的比例,比例1比两千到四千之间吧。一天弄个10到30rmb左右。
新游戏妖精的尾巴,一款玩法很像梦幻的游戏,玩过梦幻的很好上手,每天还能赚点小钱,能火多久不知道,且玩且珍惜。
妖精的尾巴魔导少年手游试玩视_:
率土之滨_分析和体验报告
?率土之滨_分析和体验报告
前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。
所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。
1 游戏功能
1.1抽象地缘政治系统,真实_般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政_的矛盾高度抽象。
1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。
1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。
1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏_的魅力
1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实_的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏_的亮点之一
1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的_
2 逻辑
2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于
a卡包抽卡
b部队返回加速
c建筑建造加速
d_内说话消费
bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。
a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。
2.2玩家的目标逻辑
首先是称霸_的_目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,_后还有搭配出_好武将组合和战法组合的目标。
2.3同盟的发展逻辑
因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。
3 竞品分析
率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较
3.1率土之滨和cok比较:
有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.
3.1.1.cok的节奏
这个游戏_的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对_的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。
3.1.2.cok的活动运营
cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有_大势这一个游戏进程线,在_征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。
3.1.3.超顺畅的交流
看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。
然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,_之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。
总结
cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。
率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。
3.2率土之滨和coc比较:
简单说率土之滨没做到coc做到的
3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间
coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。
3.2.2. coc和率土之滨从根本_构架,交互方式,游戏点就完全不一样
coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全_同服的_构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。
我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略_还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。
4 率土之滨核心竞争力和创新点
游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实_的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实_的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。
5 总评率土之滨:
是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战_等学习完善会更好。
6 一些对于游戏未来的构想
6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空_,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。
6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽_一样的虚拟社区。
结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。
好了,今天关于“手游体验报告”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“手游体验报告”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。