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《超级马里奥大 2》曝光新动向:传奇游戏制作人宫本茂亲自主持

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随着科技的发展,RPG编年史:可曾记得爱!从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌的今日更新也在不断地推陈出新。今天,我将为大家详细介绍它的今日更新,让我们一起了解它的最新技术

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RPG编年史:可曾记得爱!从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌

2.顽皮狗的发展历程

囧 接着来写《RPG编年史》系列了,我会坚持把《RPG编年史》这个系列继续写下的。毕竟还有那么多 的RPG 游戏 ,还没有介绍给大家。

RPG 游戏 (角色扮演)在 游戏 分类里面,属于老而弥坚的一个 游戏 种类。也许他不像RTS(即时战略)那样硬核和吃操作,也许他不像MOBA(多人 战术竞技 游戏 )那样时下正流行。可RPG 游戏 游戏 界寿命最长, 历史 最悠久的传奇 游戏 种类之一。

上次囧 写到从《最终幻想》系列联想到中国 游戏 业,国产RPG何去何从的问题。今天就让我们继续开启《RPG编年史》的大门,囧 带大家一起来回顾一下,从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌!

RPG辉煌年代的Square史克威尔,在 游戏 业界特别是日本 游戏 圈, 可以称得上是炙手可热,翻手为云覆手为雨的存在。

游戏 机硬件厂商,大多都以获得其加盟为荣;其他 游戏 软件商,则大多都会以史克威尔的动向,为其制作 游戏 软件的风向标;而业界的评论家,也常以针砭该社来显示自己的高明和与众不同!

在囧 之前写的《RPG编年史》中, C时代占据了大量的篇幅。可以说任天堂的 C时代,就是史克威尔崛起的大时代。 C时代对于整个 游戏 发展史来说,都是一个神话般的时代,无数名垂青史的超级IP大都崛起于此。

当年日本的 游戏 评论家甚至大赞, C时代就是RPG 游戏 最辉煌的时代。以现在的眼光来看,把 C时代归纳为Square史克威尔时代一点也不为过。

史克威尔当年,就好比皇冠上最璀璨夺目的宝石为一般,携坂口博信和天野喜孝这些才华横溢的 游戏 创作人,谱写了 C上RPG最辉煌谱的华章。

对于囧 来说,我要感谢国产JS,他们汉化了许多 的RPG 游戏 。这些汉化 游戏 ,弥补了我们因为不通日语,而错失了的FC上的《FF1~3》这样“文字卡”的遗憾。

后来,我们接触到了“大容量”256色的 C和磁碟机,这才真正被史克威尔惊才绝艳,天马行空的剧情和 观架构所打动!

囧 记得,我最初的感动是是《最终幻想5》。我在《RPG编年史: C 史克威尔初露峥嵘,FF和DQ一字并肩王,FF456》一文中写到过,《FF5》应该属于史克威尔里程碑式的作品。最终幻想5,在 C时代以16M的大容量,迎来了最深奥的最终幻想的 ,也迎来了史克威尔在 C时代的辉煌,与前辈艾尼克斯成为日本 游戏 界唯二的翘楚!

FF5之后,史克威尔进入了一个辉煌的时期,随后推出的如《浪漫沙加2》,《圣剑传说2》等各个作品,每一个都是个性鲜明的佳作。特别是《浪漫沙加2》,可以说是 C史上自由度最高的RPG之一了,其曲折宏大的情节堪称史诗。

ARPG的《圣剑传说2》,虽然在很大程度上借鉴了任天堂的《塞尔达传说》,但其适中的难度,对于玩家来说更具亲和力。囧 至今难忘,当年在 游戏 房和小伙伴配合双打的快乐时光。

当年的史克威尔,在 游戏 制作上严格遵循着任天堂所推导的 战略。刚摆脱破产之忧的史克威尔,集全社之力炮制的大作,他能不香吗?

经过了数年的苦心经营,史克威尔终于从容的站到了日本 游戏 软件厂商的最前列。1994年推出的《最终幻想6》,堪称2D RPG的最终 之作。

FF6是最终幻想系列在 C上的最后一作,也是整个主机界2D RPG的最终 之作,且没有之一。即使是PS1上的七代及后续的几个3D版本,在剧情和 观架构上,都难以与其比肩。

曲折感人的剧情,各种华丽的战斗演出(以当时 C的机能来说),唯美的画风,辅以蒸汽时代重型机械的时代背景,这一切都让玩家难以忘怀,IGN 历史 百大RPG 名实至名归。

史克威尔在FC时代,从模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》开始,一步一步做出了和DQ截然不同的RPG。在FF5和FF6大获成功,摆脱了破产危机之后。天才的坂口博信和天野喜孝们,他们彻底的放飞了自我,各种天马行空的创作层出不穷:

《时空之旅》的推出,证明了史克威尔制作水平的炉火纯青!该 游戏 的意境虽不如《FF6》深刻但,我们可以看到史克威尔在剧情的安排上,已经看不到丝毫雕琢痕迹,技术力方面甚至已经凌驾于任天堂之上!

游戏 在制作过程中,大胆的运用了许多任天堂提供的,开发N64时获得的“超前”技术;《时空之旅》突破了当时十六位机难以实现的多层背景叠加瓶颈;发色数和音源方面,也达到了 C机能的极限。

因此,《时空之旅》也成为了被世人所公认的, C感官效果最杰出的RPG 游戏 。

接踵而至的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》,也以其华丽的画面表现力和宏大的故事主线情节成为了JRPG界的翘楚。甚至在 C末期,史克威尔以其独有的RPG灵性,获得了任天堂的青睐,任天堂将《超级马里奥RPG》交给史克威尔来操刀。

要知道超级马里奥这个IP,任天堂是不会轻易假手他人的,宫本茂的顽固,就连山内溥也头疼。

游戏 主机进入32位时代后,索尼的PS,世嘉的SS和任天堂的N64三方鏖战。在PS和SS打得难分难解的时候,史克威尔宣布加入索尼的PS系阵营,并一上来就以《最终幻想7》为 RPG。

其实史克威尔加索尼PS系,有着其必然性和偶然性。在 C时代,史克威尔利用其2D RPG 作品《FF6》,FF6以自身的超高素质,造就了一个在RPG 游戏 圈难以逾越的艺术 。

后期的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》等超级IP的成功,也给了史克威尔追求新突破的底气和胆量。史克威尔寻求自我突破的野心,与任天堂在 游戏 理念上完全是南辕北辙。也导致了史克威尔在32位时代,一面和任天堂虚与委蛇,一面向技术的索尼靠拢。

1995年,有两件不大不小的业界新闻,更是直接导致了史克威尔完全倒向索尼的PS系阵营:

后面的事情,大家都知道了,史克威尔倒向了索尼。一出手就是技惊四座的神作《最终幻想7》,结果FF7的诞生,直接引领了业界的3D RPG风向,并成为了索尼压倒世嘉的最后的,也是最重要的一根稻草!

史克威尔在FC时代,依靠模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》掘得 桶金,让自己免于破产的危机;在 C时代,以个性鲜明的,与《勇者斗恶龙》截然不同的《最终幻想》系列,站上日本 游戏 界唯二的 ;

进入32位机的PS时代之后,史克威尔有着强烈的突破自我的 和野心,在搭上了技术的索尼之后,踩准了3D 游戏 时代的风口。史克威尔在加入PS阵营之后,顺风满帆的推出了大量脍炙人口的超级IP。

除了《最终幻想》系列之外,还有《异度装甲》,《超时空之轮》,《寄生前夜》等名作;水墨淡彩画风的百年史诗《浪漫沙加:开拓者2》;PS 的满分 游戏 神作《放浪冒险谭》。可以说,PS1时代,不仅是史克威尔的黄金时代,也是JRPG最风光的时代,是史克威尔将日式RPG推向了前所未有的高度!

但辉煌过后就是低谷,在PS1时代尝到了技术力的甜头后,史克威尔好高骛远的搞起了CG**,结果一部《最终幻想:灵魂深处》耗尽了史克威尔的现金流,不得不选择和艾尼克斯合并,当然这是后话了!

Square在PS1时代,确实成为了日本 游戏 界的风向标,也成为了全球 游戏 业界争相学习和模仿的T0级厂商。

在进入PS2时代之后,除了任天堂的Wii之外,软件帝王微软的XBOX系列主机,加入了 游戏 主机的战团之后。 游戏 界三台主机,展开了空前惨烈的市场竞争,三国争霸对于广大的软件商来说,简直就是充满了机遇和挑战。

任天堂正以不变应万变,《超级马里奥》系列和《塞尔达》系列就可以让任天堂在这场主机之争中,偏安一隅,笑看闲庭落花;

Konami凭借《合金装备》,《实况 》,《恶魔城》等一系列软件,占据了日本第三方 游戏 厂商老大的位置;

Capcom则用《街霸》守成,利用《生化危机》系列开拓出了自家的后花园;即使是在硬件市场失意的世嘉,由于拥有海量的街机资源,因此世嘉根本就不缺好的 游戏 IP。

史克威尔在与艾尼克斯合并之后,坐拥《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两大RPG界的神级IP。在64位机时代,SE采取了以《DQ》守成,《FF》重拳出击的战略。这也就造成了在日本国内《DQ》是当之无愧的 RPG 游戏 ;而在全球范围内,《DQ》的 度却远不如《FF》的原因。

最后,囧 借美树本晴彦《超时空要塞》里面的话,来结束本文吧!史克威尔给我们带来的感动,你还记得吗?

顽皮狗的发展历程

本作进一步推广了卷轴游戏类型,并衍生出了系列众多基于同样基本理念的续作。游戏总计售出了4024万套,至今稳居马里奥系列游戏的销量榜首,也成为全 销量第二高的电子游戏(《Wii Sports》于2008年底超越其成为 )。不过开发者宫本茂回顾称,自己原本预估只能售出150万套,能在全 卖出数千万套“完全是运气”。从其庞大的角色阵容到丰富的关卡设定,游戏几乎每个方面都曾备受称赞。游戏最受好评的一点是其 的控制,玩家能够决定马里奥或路易跳得多高、多远或跑得多快。《Nintendo Power》将其列为FC最佳游戏第4名,称其开启了电子游戏的现世代,是“宫本茂的杰作”。游戏在《电子游戏月刊》的“史上最伟大的200游戏”榜单上拔得头筹,并于2005年和2007年两度入选IGN史上游戏百强。ScrewAttack认为该作是史上第二出色的马里奥游戏。2009年,《Game Informer》将《超级马里奥兄弟》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》,表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”。

该作引起了空前的社会现象,被视为对推广FC游戏,乃至家用机游戏认知度贡献最大的游戏。游戏同样也对众多游戏从业者产生了巨大影响。小岛秀夫在本作发售25周年时,盛赞其“不仅改变了游戏,也改变了所有娱乐产业的未来”,并称正是该作将其引入了游戏设计师之路。当时任职于史克威尔的坂口博信表示,本作令其认识到了数据构造和图形画面紧密结合的游戏的深奥所在。时属世嘉的中裕司透露自己曾彻底研究过该作,并对游戏完成度之高感到惊讶不已,其对抗作《索尼克》由此而生。其他诸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等制作人也都曾对该作的 和完成度大为赞赏。

本作已衍生出了众多续作:包括《超级马里奥兄弟2》日版、《超级马里奥兄弟USA》、《超级马里奥兄弟3》、超任 《超级马里奥 》、N64 《超级马里奥64》、GameCube 《阳光马里奥》、NDS 《新超级马里奥兄弟》,以及Wii 的《超级马里奥银河》、《新超级马里奥兄弟Wii》和《超级马里奥银河2》。游戏还派生出了不少跨媒体制作作品,例如美国 起播出的电视节目《超级马里奥兄弟:超级秀!》,以及1993年上映的真人**《超级马里奥兄弟》等。

1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。

Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在 le II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。

  那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括 、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生 桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。

不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)(感觉很无语…………)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有 的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。  正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!” Jason Rubin为这款PS 的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现 游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D 游戏引入3D ?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。 有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸 次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”

1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS 脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术**周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D ,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。

游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算, 更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”

  1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin 的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS 最卖座的动作游戏之一。 在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼 》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。

事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。  与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D ,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、 的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏 的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。

在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”

2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部**, 该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新 Evan Wells和Christophe Balestra。

在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产 噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。

技惊四座的《神秘海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于 化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。

对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带 和好莱坞**级别表现力的《神秘海域 德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”

回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《神秘海域 德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞**般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《神秘海域》更趋向于 化,引入大量 战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。

随着《神秘海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及 的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”

内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。

在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个 的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。 我们会习惯性地认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。 游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到 ,恰恰是普通人获得成功的必由之路。

Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹——因为这是顽皮狗所真正擅长的。

事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。

顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。

也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《神秘海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。

在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。

拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和 率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《神秘海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次 的融合。

在技术领域,SCE欧美技术团队 中的 ,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,团队主要聚焦PS3 ,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发 线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。

Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了 ,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。

制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《神秘海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《神秘海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。

索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《神秘海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。

游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发spu的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。2002年,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等 ,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。

副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度 的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的 ,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持 ”,是他常挂在嘴边的话。

他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波 方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的 方开发团队,他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation 画面革命的主要推动者,而“《神秘海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。

《神秘海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。

《神秘海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业**的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些 ,但一切是值得的,它帮助我们 于同行。” 相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《神秘海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”

考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《神秘海域3》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果, 刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。

阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城。 《The Last of Us》是一款生存动作游戏,是由全球顶级工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述因为瘟疫的爆发而人口锐减的末日 里,一些人的求生故事。已经公布的两位主角叫做Joel和Ellie。顽皮狗工作室总裁Evan Wells说:“我们很兴奋终于可以公布《The Last of Us》,我们的团队已经开发很久了。我们的目标是改变大家的游戏体验,我们很相信《The Last of Us》将会成为**式游戏与剧情叙事方式的一次革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这款新作是由Bruce Stanley担任导演,还有《神秘海域2》的导演Neil Druckmann,应该是两个团队合力开发的一款大作。这两位导演说:“《The Last of Us》是一种将创造新类型的游戏,融合了求生与动作要素,是由角色推动的故事。大自然吞噬了人类文明,逼着剩余的幸存者为了食物、武器而自相残杀。无情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必须合作,一起生存下去,同时穿越美国剩余的国土。”

本作的游戏设计师Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西游记》的首席设计师,这款2010年发售的游戏与本作有许多相似之处,都是发生在末日之后的美国,都是一男一女的组合,都是那种人类文明被自然吞噬的场景风格。不过本作没有那么多的幻想元素,主要围绕普通人的求生。根据预告片中的暗示,浩劫应该是发生在游戏中时间的十几年前。

IGN为本作打出了满分评价。

好了,关于“RPG编年史:可曾记得爱!从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“RPG编年史:可曾记得爱!从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。